Z-эпидемия, накрывшая рынок в последние 5 лет, по масштабам уже разрослась до настоящего нашествия. Только это нашествие не мертвяков, жрущих что попало, а скорее зомби-медиа-продуктов. Успехи последних Z-релизов, таких как нашумевшая адвенчура The Walking Dead, одноименный сериал канала AMC и неожиданно прибыльный мод DayZ, вызывали целый вал новых игр о выживании в тяжелых условиях, когда интернета нет, мусор не вывозят, а в 911 можно не звонить, их наверняка уже всех сожрали.
На заре этого медиа-безумия, в 2009 году, некий Джеф Стрэйн (ex-ведущий программист Blizzard, и один из соавторов World Of Warcraft) вместе с командой таких же зомбофилов, заручившись поддержкой Microsoft, берутся за State Of Decay, как за первую игру на пути к глобальной MMO о выживании.
State Of Decay - сингловый RPG-survival со строительством в открытом мире. Это если коротко. Иначе представьте себе этакую смесь GTA, Minecraft, Sims и добавьте еще любую нефэнтезийную RPG "по вкусу". Дальше попробуем разобрать все эти особенности, что ни разу не просто.
События State of Decay разворачиваются в небольшом провинциальном округе, через неделю после зомби-апокалипсиса. Главного героя описывать смысла нет, так как скорее всего долго он не проживет. Но если вы успели собрать хоть какую-то группу, то управление перейдет к следующему персонажу по выбору. И так пока не кончатся все зомби, или все выжившие. Второй вариант куда вероятнее. При этом десятки навыков и трейтов, набранные персонажем за неделю игры, уйдут с ним в могилу.
На активного персонажа ложится основная задача по обеспечению комфортного существования группы. Он принимает решения об обустройстве убежища, обследовании окрестностей, сборе ресурсов и может как-то влиять на спутников и обеспечивать комфорт всего сообщества. Хороший скаут сможет найти припасы там, где другой их пропустит. Хороший лидер сможет заставить остальных перетащить всё в убежище, где умелые повар и механик используют всё это по назначению на благо сообщества.
Но ваши спутники - далеко не муравьи, работающие на благо колонии. Характеры у всех разные, и если один беспрекословно будет таскать туда-сюда ящики с припасами, то другой мало того что устроит драку или оставит незапертыми ворота на ночь, так еще и обчистит склад на прощанье, если вы вдруг решите его выгнать. Да и друзья изгнанника вряд ли будут довольны вашим решением, что скажется на общем состоянии группы. Так что стоит внимательно выбирать с кем делить крышу и как поступать с компаньонами.
Многие персонажи имеют собственные сюжетные линии, и вам предстоит решить готовы ли вы рискнуть судьбой группы ради них. И учтите при этом, что большинство решений имеют последствия и отразятся либо на навыках, либо на моральном состоянии персонажей, а-то и на всей группе. Квесты и диалоги с персонажами одна из немаловажных частей геймплея.
По виду карта чем-то напоминает San Andreas. Только населенные пункты на ней не мегаполисы, а провинциальные города поменьше, но при этом не менее насыщенные. Закрытых наглухо зданий в игре нет, а всё что есть, будет доступно для исследования, мародерства и просто вандализма. Как и положено, нас окружают брошенные автомобили, разгромленные магазины, забаррикадированные административные здания и всё то, что обычно остается через неделю после дня-Z.
Главная особенность мира SoD в том, что он не(!) регенерирует. Разбитые вами машины, слитое из бензовоза топливо, погибшие жители, уничтоженные убежища, ничто не вернет их обратно. Потому распределение ресурсов тоже требует взвешенного подхода. Вычистили единственную в округе аптеку? Так вот это все медикаменты что у вас есть. Либо заправляйте джип и устраивайте вылазку в соседний город, из которого у вас есть все шансы не вернуться.
Но есть и другое решение. Обследуя города, вы натыкаетесь на здания, более пригодные для обустройства, чем остальные. Немного старания и ресурсов в виде гвоздей, досок, листов железа, и вы получаете неплохо укрепленный аутпост или даже убежище, где можете отсидеться и подготовиться к ночной вылазке в соседнюю авто-мастерскую. Либо свезти туда более приспособленных для разбоя коллег, лишь бы были койки для сна и питание.
Все найденные потенциальные укрытия делятся на 2 типа: аутпосты поменьше и дома побольше. Комнаты и свободные участки можно превращать в различные по назначению помещения, от огородов и складов до мастерских и полигонов. И всё это для того, чтобы ваши новобранцы знали с какого конца браться за винтовку или могли спокойно вырастить себе еду, а не сидеть на консервах. Отделанные помещения тут же займут обитатели с наилучшими навыками для работы в них. Всем найдется применение, особенно при внезапном набеге зомби..
Очевидно, что окружающая нас территория заполнена толпами разношерстных мертвяков, жаждущих разрушить ваш уютный, огороженный забором с колючей проволокой мирок. Здесь разработчики постарались максимально ублажить избалованную аудиторию xbox, позволив вытворять с ходячими всё что вздумается: отстреливать конечности, распиливать на части, отрабатывать на них любые приемы, какие только позволит подготовка ваших персонажей. Но учитывайте, что присутствие живых привлечет новые толпы зомби со всей округи. И под угрозой уже окажется убежище, либо вылазка в ближайший супермаркет окажется непосильной задачей.
Ночью поведение ходячих меняется, и если днем их можно частенько застать по одному, то в темноте они сбиваются в стаи (hordes), встреча с которыми куда как опаснее. Несмотря на то, что некоторые навыки как раз рассчитаны на ночные вылазки, риск потерять талантливого персонажа куда выше, а свет фонарей и выстрелы привлекут соседние стаи. Даже подмога из убежища будет опасной затеей, так как перепуганный спутник может рвануть от стаи в убежище и привести "на хвосте" всю толпу.
State of Decay при всех перечисленных особенностях будет содержать достаточно серьезную RPG составляющую. Около 40 навыков и десятки трейтов разделят выживших по ремеслам, профессиям, личностным характеристикам и просто по уровню боевой подготовки. Если один укладывает мертвяка голыми руками, демонстрируя выученные в процессе прокачки приемы, то второй и с дробовиком не жилец. Но возможно драпать от ходячих сможет куда проворнее и дольше, или без лишнего шума откроет замки там, где здоровяк переполошит всю округу, выбивая стеклянные двери.
Как и в любой достойной RPG нас ожидает немалый выбор оружия, транспортных средств и предметов первой необходимости. Но тут Undead Labs опять удивили, резко ограничив запас амуниции. Никаких бесконечных патронов у NPC нет. Поэтому ожидайте, что вызванный на подмогу паникер выпустит всю обойму еще до того она действительно ему пригодится, и помощь так и не прибудет. Но вполне возможно что мастерская с умелым оружейником решит проблему патронов.
К сожалению, проблему с вместимостью карманов в одиночку не решить никак. Рюкзаки и дорожные сумки увеличат запас переносимого только на пару слотов. Поэтому единственный выход при обнаружении хороших запасов ресурсов - вызвать по рации команду мародеров и наблюдать как они опустошают найденный вами подвал с консервами.
И да, здесь нас опять подстерегает социальная составляющая. Если вы заставили подмогу бежать через весь город, и кого-то по пути ранили, то для вас же лучше, чтобы его сожрали совсем. Раненный по вашей вине, наверняка затаит на вас обиду, и то же самое сделают его дружки, если такие есть. И ни дай бог кто-то из них окажется достаточно неадекватным, чтобы попробовать отомстить. Не забывайте, что легко можете потерять до предела прокачанного местного Сэма Фишера, без которого ночные вылазки будут стоить куда больше жизней.
Несмотря на немалый объем превью, в нем не упомянуто еще огромное количество удачных геймплейных решений. Такие моменты как износ одежды, поломка оборудования, использование радио, зоны видимости и разведка, подробное обустройство Дома и многое другое. Всё это заслуживает отдельных статей, так как разом в один обзор не уместить. На один запомненный интересный момент приходится еще 5 начисто вылетевших из головы.
Не очень понятно, как при всех заявленных "пряниках" в виде отсутствия сохранений, ограниченных ресурсов и перманентной смерти персонажей, на такую затею согласился Microsoft, но проект получается минимум интересным. А при вложениях издателя еще и имеет достаточно коммерческий вид, отличную анимацию и интерфейс, который не хочется закрыть сразу после первого контакта.
На PAX East 2013 разработчики заявили, что уже проходят тестирование у издателя (т.н. апрув) и постепенно правят баги и недочеты, с которыми у консольных издателей совсем строго. Но нам же от этого лучше. На PC мы получим уже обкатанную и более-менее отполированную версию. Случится это скорее всего спустя какое-то время после запуска игры в Xbox Live, который ожидается уже этим летом.
Превью написано по статьям и faq официального сайта проекта.
Официальный сайт разработчика и проекта -